časopis z vydavatelství
FCC PUBLIC

Aktuální vydání

Číslo 6/2021 vyšlo tiskem
29. 11. 2021. V elektronické verzi na webu ihned.

Aktuality
Poslední zasedání redakční rady časopisu Světlo?
Ing. Jiří Novotný šéfredaktorem časopisu Světlo od jeho založení

Z odborného tisku
Nový datový formát pro popis svítidel

Světelný design v kostce – Část 6 - Práce operátora osvětlovacího pultu, odbavování představení

22. 6. 2013 | |

-- František Fabián, Institut světelného designu --
 

Práce operátora osvětlovacího pultu, odbavování představení

V jedné z úvodních částí Světelného designu v kostce byly zmíněny nejzásadnější termíny ze slovníčku světelného designéra či technika (Světlo, 5/2012, str. 38 až 41) – rozdíl v tomto případě je opravdu zanedbatelný. Jak to? Protože na rozdíl od lidského mozku (jedinečného a originálního) je úkolem osvětlovacího týmu během chvíle nasvítit, naprogramovat a odbavit představení. Je tedy nutné se (v roli světelného designéra) zbavit osobitého přesvědčení a nastoupit do vlaku zažitých termínů, označení či povelů, které jsou obecné, srozumitelné jak technickému týmu, tak uměleckému vedení inscenace.


Drobné nuance je třeba vyjádřit dalšími přívlastky, lépe však v okamžiku, kdy je alespoň 70 % technické práce hotovo. Netřeba se trápit, ale pojďme si zopakovat základní termíny – často odvozené od funkčních tlačítek (executive buttons) a příkazových možností běžné osvětlovací konzole (znalým budiž útěchou, že mohou nesouhlasit s vysvětlením – a poradit, jak lépe popsat danou funkci). Svou roli hraje také logika, syntaxe a terminologie daného pultu. Promiňte mi prosím, ale já tvrdím, že pult je taky jenom člověk. Tím pádem se vylžu z tvrzení, že za chybou vždy stojí tzv. lidský faktor, protože pult to „vždy umí“, jen s ním účelově člověk neumí pracovat. V této souvislosti (ač sám mám máslo na hlavě) musím zmínit slova jednoho z největších českých odborníků Lukáše Valisky: „Vždycky jsem četl manuál, až když se něco rozbilo. Teď to dělám naopak a vyplácí se to.“ Dlouho jsem přemýšlel, jak téma „práce u pultu“ uchopit, a vždy jsem skončil u formy termín – vysvětlení. Snad to bude zajímavější i po jiné stránce. Podotýkám, že na rozdíl od dobrého operátora neznám moc konzolí, z nichž každá má odlišné názvosloví, a budu vycházet z mně nejbližšího pultu, nicméně principy snad budou obecně pochopitelné. Tedy takto bych začal já.

CUE/MEMORY/STEP/NÁLADA/ZNAMENÍ

Vždy je to číslo, které reprezentuje skupinu světel v různé intenzitě, barvě, s definovanými parametry atp., a jeho pořadí v časové ose (představení, koncertu atd.). V podstatě je to konkrétní světelná atmosféra. Zde se pro označení takové „světelné nálady“ budeme držet pravděpodobně nejrozšířenějšího pojmu CUE1) (obr. 1a, 1b). I přestože se používá (hlavně v zahraničí, v ČR je tomu ekvivalentní ZNAMENÍ) také ve svém vlastním smyslu, tj. „narážka“, a to narážka na:
ZMĚNA – je kupodivu opravdu změna jedné světelné atmosféry/CUE do jiné (den × noc, zima × léto apod.). V jistém smyslu je na „změnách“ postavena práce světelného designéra. Změna je často výrazná, aby diváka navedla k jasnému pochopení zvratu – místa, času, emoce apod. Ve většině případů, nezávisle na žánru, je změna skutečně takto názorná, ale část realizací pracuje s tzv. neviditelnou změnou, což je změna světelné atmosféry během opravdu dlouhé doby (v divadle stačí asi 40 s, aby ji divák nepostřehl), takže proměnu divák nevnímá první signální, ale podvědomě. Velmi zajímavé – nicméně neznamená lepší; rozhodujícím kritériem je dramaturgie/režie změn (a samozřejmě!) celého představení.


Obr. 1. Světelná atmosféra a) takto může vypadat „světelná atmosféra“ na jevišti b) …a takto to samé CUE vypadá v grafickém rozhraní osvětlovacího pultu konkrétního typu: v horní části jsou v modrých políčkách čísla právě rozsvícených kanálů (světel), pod nimi je hodnota v procentech jejich výkonu; v levé spodní části, kde je zobrazen CUELIST, lze číst, že je to CUE číslo 100

Změny se odbavují tzv. crossfadem, tedy křížovým prolnutím současného a následujícího cue. Pro ruční odbavení jsou pulty vybaveny speciálním posuvným regulátorem (faderem) – prolínačem, crossfaderem. Některé pulty mají crossfader o dvou faderech, kdy jeden stahuje, zhasíná současné cue a druhý rozsvěcí následné, což je praktické pro živé odbavování (je možné stahovat a vytahovat změny nezávisle na sobě, se zpožděním/předběhnutím jedné vzhledem ke druhé). Jiné konzole mají pro crossfade pouze jeden fader – změna obou cue tak jde plynulou přímou úměrou, viditelná proměna je tedy trochu limitována touto dynamikou. Změnu je možné odbavit také automaticky tlačítkem GO, kdy změna proběhne v přednastaveném čase, přičemž rychlost seběhu současného cue může být jiná než náběhu následujícího; také je možné podle funkcí pultu různé časy zpožďovat či několik změn po sobě automaticky provázat („prowaitovat“2)), např. podle hudby).

Obr. 2. Příklady pultů a) dnes už postarší, ale oblíbený a stále příjemný pro živé svícení, pult Strand Lighting MX; má dva crossfadery A/B a C/D, další fadery k ovládání složitějších funkcí, řadu příkazových tlačítek, b) o generaci mladší a „chytřejší“ pult LT Hydra Compact má také dva crossfadery po dvou faderech (po pravé straně), přehlednější organizaci funkčních tlačítek a tři kruhové enkodéry, umožňující práci s inteligentními světly; oba tyto pulty mají pro snazší zadávání povelů připojen monitor

Toto časování se váže na CUE, je jeho plně volitelným parametrem (obr. 2a, 2b). Zde se již dostáváme k dalším, pro světelný design velmi podstatným složkám, TIMINGU (na/časování) a DYNAMICE změn, které do značné míry určují temporytmus (divadelní) akce i celého představení. TIMING, vedle již zmíněných volitelných časů pro různé funkce, znamená také správné načasování začátku a konce změny vzhledem k akci na scéně. V divadle to může být „dohraná“ akce herce (např. jeho stylizovaný pohled po závěrečné replice), na koncertě refrén či sólo apod., a toto je tou správnou narážkou pro operátora na spuštění změny. Pro zajímavost – v operních produkcích tento povel ke spuštění změny často udává světelný inspicient, který se v představení orientuje podle partitury a poslouchá hudbu, operátorovi světel pak do sluchátek zadá povel k odbavení. DYNAMIKU změn lze vnímat jednak jako rychlost, jakou je změna odbavena, tedy délka změny (může to být rychlým střihem, tzv. CUT, standardním časem asi 3 s, nebo pomalým, dlouhým, až „neviditelným“ prolnutím), jednak jako celkový rytmus světel v představení. Světla mohou tempo představení podporovat (např. rychlé světelné střihy v komiksově stručných scénách), nebo vnášet vlastní divadelní (bez)čas (např. pomalé změny v lyrických vzpomínkových pasážích), nebo svými neustálými proměnami vytvářet „živý“ prostor, a nebo vše kombinovat podle dramaturgického oblouku představení či eventu obecně.



Obr. 3. Současnost: operátor živě odbavuje módní přehlídku softwarovou verzí konzole MA Lighting, MA OnPC, prostřednictvím dvou dotykových obrazovek (grafické rozhraní simuluje reálný pult) a dvou midikontrolérů s motorickými fadery

Celková dynamika světelných změn tak může aktivně zasáhnout do scénografie, režijního zpracování představení.
Je jen na operátorovi, zda je citlivý k napětí na scéně, či se striktně řídí poznámkami ve scénáři, jak přesně změnu odbaví, jak „živá světla“ dokáže vytvořit.

Programování CUE

Před tím, než je možné změny odbavovat, je třeba jednotlivá CUE vytvořit. To je po vizuální a funkční stránce úkolem světelného designéra, po stránce zapsání, naprogramování rolí operátora – programátora osvětlovacího pultu, kterých je na stovky typů, každý z nich má (minimálně trochu) odlišnou syntaxi, logiku a terminologii, ovládání, jiná pro a proti, a tím i jiné užití (např. vysloveně koncertní konzole Avolight, univerzální a vysoce propracované pulty MAlighting či uživatelsky příjemné LT, Strand, ETC a další). Výrobci pultů do jisté míry implementací určitých funkcí určitým způsobem ovládaných předepisují, jak s daným pultem pracovat. V poslední době začíná být zřejmé, že vzhledem k pokročilému vývoji osvětlovacích konzolí, rozšiřování softwarových verzí pultů a nepřeberným možnostem jejich složitých funkcí je operátor pultu více programátorem IT než osvětlovačem či technikem (obr. 3, obr. 4). Požadavky na zvládnutí alespoň většiny funkcí pultu jsou ve smyslu pochopení systému procesů, priorit příkazů, volby módů, vytváření knihoven pro inteligentní, vícekanálová zařízení, patchování3) atd. V praxi se lze setkat s tím, že operátor či světelný designér si o projektu vyžádá konkrétní typ pultu, který zná, se kterým chce pracovat. Jiný, častější případ je ten, kdy konzole je daná a programátorem a/nebo operátorem je místní technik – ten musí konzoli dokonale znát, aby splnil požadavky designéra v co nejkratším čase, jinak se práce nekonečně protahuje.


Obr. 4. Detail grafického rozhraní multimediálního kontroléru eCUE, který poskytuje obrovské možnosti propojování světel, videa, zvuku, nepřeberné množství nastavitelných parametrů, odbavování pomocí desítek playbacků; tento vysoce sofistikovaný software je určen pro architektonické, velmi rozsáhlé, náročné a dlouhodobé projekty, bez nutnosti obsluhy; grafické rozhraní zde již opravdu působí jako specifické programovací prostředí

Bylo by možné říci, že programátor světelných změn překládá pokyny světelného designéra do jazyka počítače –pultu. Proto musí znát jak jazyk pultu, tak jazyk světelného designéra, což je také jedna z dovedností – vzájemné sjednocení na termínech v komunikaci. Jestliže světelný designér nemá svého vlastního operátora, s nímž kontinuálně spolupracuje a rozumí si s ním (v ČR jev ojedinělý), je nutné na začátku sladit terminologii a exaktně popsat použitý aparát světel (maximálně přesné je používání čísel namísto označení, např. „třetí PC vzadu“) a orientaci v prostoru (např. pro „doprava/doleva“ vžité anglické termíny „house right/house left“). Komunikace světelného designéra a operátora se ovšem týká zejména velkých scén a produkcí, s velkým světelným parkem konvenčních světel, pohyblivých hlav a LED svítidel, kdy operátor často ani nevidí, která světla rozsvěcí, a orientuje se jen podle čísel a pokynů designéra.


Obr. 5. Softpatch – v horní části detail patchovací tabulky ukazuje (kromě jiného), které kanály Ovládají které „dimmery“: celé číslo je virtuální kanál (číslo označující konkrétní světlomet v naprogramových CUE), číslo s desetinou tečkou je číslo reálného „dimmeru“ (ovládaný světlomet); tento patch je 1 : 1, kdy kanál 1 ovládá dimmer 1

Protože času na programování je málo a světel desítky až stovky, před vlastním programováním designér s operátorem týká zejména velkých scén a produkcí, s velkým světelným parkem konvenčních světel, pohyblivých hlav a LED svítidel, kdy operátor často ani nevidí, která světla rozsvěcí, a orientuje se jen podle čísel a pokynů designéra.

Protože času na programování je málo a světel desítky až stovky, před vlastním programováním designér s operátorem připraví SKUPINY/GROUP, kde jsou logické celky několika světel (např. řada kontraparů, přední modrý wash apod.), a tzv. PALETY pro inteligentní, vícekanálové světlomety. PALETY jsou nadefinované jednotlivé parametry či jejich kombinace, které se budou v představení opakovat a které jsou výchozí „bankou“ pro další práci se světly (např. PALETA pro pozice pohyblivých světel – celá plocha, střed či forbína, nebo PALETA pro barvy – často namíchané speciální barvy kromě základních CMY/RGB, apod.). Takto předpřipravené PALETY jsou vždy během programování dostupné, takže namísto dlouhého vysvětlování typu: „Všechny spoty jedna až deset posuneme na střed jeviště, zmenšíme zoom a zabarvíme magentou“ (kdy ještě není jasné, jaký střed, jak moc zmenšit a jak moc sytá barva) stačí několik stručných povelů: „Skupina dvě, paleta tři, osm a deset“. Takto se postupně vystaví celé CUE, uloží se pod svým číslem a přiřadí se náběhové a odchozí časy, popř. další časy, nebo funkce pro inteligentní hlavy (např. MIB – „move in black“, tzn. hlava sa začne přemisťovat na další pozici až v okamžiku, kdy nesvítí, aby na scéně nebyl patrný rušivý pohyb zhasínající se lampy). Takových CUE bývají v představení až stovky.



Obr. 6. Hardpatch – fyzicky propojené okruhy na jevišti s příslušnými „dimery“; občas trochu zmatek

Vedle toho na malých scénách často bývá světelný designér sám programátorem i operátorem. A to nejen z nedostatku personálního zajištění, ale i z praktických důvodů – třeba maximální kontroly světel, živá hra s nimi, vlastní osobitý způsob práce se světly atd.

Odbavování představení

Zatímco u velkých produkcí je náročnější proces programování a vlastní odbavování spočívá hlavně v tom, ve správný okamžik zadat povel GO (všechny časy jsou nastavené, aby změna proběhla automaticky s požadovaným timingem, protože operátoři se střídají a často ani nemají možnost postřehnout, zda vše svítí správně), na menších scénách a v současném tanci je role operátora více interaktivní. Hned v úvodu se musí rozhodnout (i s ohledem na možnosti pultu), zda si pro představení připraví program, tedy obsah a posloupnost CUE (a bude-li je odbavovat ručně crossfaderem či automatickým GO), nebo představení „pojede z ruky“, tedy prostřednictvím skupin světel/GROUP a jejich intenzit, které přiřadí do programovatelných faderů – SUBMASTER. Jejich kombinací dosahuje požadované světelné atmosféry. V tomto případě je nutné brát v potaz složitost dané scény, tedy kolik submasterů je nutné použít, a tím i počet prstů nutných ke stažení a vytažení současné a následující změny. Když si toto operátor nerozhodne správně, může se mu stát, že bude nucen použít všechny prsty (což vzhledem k jejich rozdílné délce není právě ideální, v praxi se této praktice přezdívá „pavouk“). Svícení ze submasterů je časté zejména při hostování v cizích prostorech, kdy není čas na programování CUE, a je tedy třeba promyšleně připravit obsah submasterů (skupiny světel a jejich intenzity) – pak lze i představení o desítkách změn odehrát s 24 submastery, jejichž kombinací docílí adekvátní atmosféry. Dynamika a timing změn jsou pak plně v odpovědnosti operátora.

Submastery se ovšem používají i v kombinaci s naprogramovými CUE, která je během představení třeba dosvítit (přidat intenzitu nebo doplnit prostor, jestliže se např. herec vydá mimo vymezený prostor), nebo naopak podsvítit (některá místa jsou přesvícená, „přepálená“, což se může stát při nedokonalém fokusu nebo špatném poměru intenzit jednotlivých světel). Zkušený a citlivý operátor může submastery využívat k živému doplnění světelné atmosféry, třeba aby dodal scéně dynamiku nebo expresivitu.

Eventové a koncertní produkce hodně sázejí na zkušenost operátora, který mnohdy musí improvizovat a rychle reagovat na dění na scéně, musí být připraven na nenadálé situace (technický problém, špatný timing performerů apod.) a mít připraven „plán B“. Jinými slovy, měl by předvídat, co všechno se může stát a jak nejlépe to vyřešit. Mimo jiné k tomu ovšem potřebuje další členy týmu a spojení s nimi.

Není to všechno, ale snad předchozí text postačí pro představu, co všechno může obnášet práce operátora světelného pultu: je to jednak programátorská role při vytváření světelné podoby představení – porozumění syntaxi konzole a správné (a rychlé) používání všech jejích možností podle představ světelného designéra, jednak citlivá práce při odbavování představení podle představ režiséra – je nutné se soustředit a jaksi „být při věci“, sledovat představení, jeho rytmus a jít s ním.
Mezi sebou si (dobří) operátoři občas postesknou, jak strašné je sedat si každý večer za pult s odpovědností, že cokoliv udělají dobře, nikdo si toho nevšimne, ale cokoliv se nevydaří, všimnou si všichni.

Vysvětlivky
1) Různá pojmenování vycházejí z různého názvosloví různých osvětlovacích konzolí a podle jejich českých analogismů či překladů je možné vidět dvě trochu odlišná chápání téhož: NÁLADA (evokuje spíše „světelnou atmosféru“, vizuální vjem) versus ZNAMENÍ (inklinuje k práci technika, operátora). Chronologické pořadí v časové ose a seznam CUE se nazývá CUELIST, může čítat od několika málo po řádově stovky změn.
2) WAIT, také FOLLOW a jiné, podle názvosloví pultu – čas, po který současné cue trvá („čeká“) a po jeho uplynutí se automaticky začne prolínat do dalšího cue naprogramovaným časem. Je to praktické např. v přesně sychronizované sekvenci se zvukem. V časových parametrech CUE je také možné zmínit např. TIME TO GO či DELAY (zpoždění začátku změny od jejího spuštění tlačítkem – použitelné v situacích, kdy operátor musí např. provést další akci, spustit videozáznam apod.), jiný z parametrů CUE je třeba GO TO/SKIP – což umožňuje přeskočit v chronologii CUELISTU jinam než na příští změnu či zpět (příklad použití – všechna CUE a jejich chronologie jsou již naprogramované, ale poté se změní pořadí scén. Programátor nemusí nic složitě předělávat, jen zadá tento povel k adekvátnímu CUE a na konci požadované sekvence se stejným povelem vrátí zpět na správné místo).
3) PATCH – z anglického „patch“, tj. záplata, se vžilo počeštěné patchování [pečování]. Spočívá v přiřazení reálných DMX adres jiným, „virtuálním“ adresám použitým v pultu (kanálům). Například dimmer číslo 1 bude ovládán kanálem číslo 26, šestnáctikanálová hlava s počáteční adresou 23 bude ovládána kanály 100 až 116. Rozlišují se „hardpatch“, kdy jsou fyzicky zapojeny světlomety do dimmru požadovaného čísla, a „softpatch“, což je přiřazování vzájemných čísel v grafickém rozhraní osvětlovacího pultu (obr. 5, obr. 6).